AS3 Friends : FDT

AS Friends | 2008/04/28 14:35 | 안데르센

▶ Friend

FDT : Eclipse 에 plug-in 으로 깔리는 ActionScript 에디터 입니다. 뭐 오늘 시간은 이 FDT 에 대한 이야기니깐, 천천히 설명해 나가도록 하죠. FTA 가 아니에요…

다운로드 : http://fdt.powerflasher.com/products/fdt-30/faq/

Eclipse update 설치 : http://fdt.powerflasher.com/update/

   

▶ FDT 와 Flex builder

Flex builder 가 나온 이후 왠만한 ActionScript 개발자들은 Flex builder 로 옮겨탔습니다. 시장 자체가 상당히 마이너한 ActionScript 인지라, 뭐 할만한게 Flex builder 말고는 없었다는 것도 이유가 되었죠. 뭐 이전에도 MTASC, Sepy, Flash Develop 같은 것들이 있긴 했지만, 논외로 하죠. Flex builder 가 ActionScript3.0 바람을 타고 시장을 통합해 나가고 있는 상황에서 등장한 것이 FDT3.0 입니다. 이전에도 존재하는 프로그램이긴 했지만, 3.0 을 갖추고, 제대로 등장한건 지금이라 할 수 있죠. (사실 잘 몰라요… 저도 사용한지 이제 2주째라…;;;)

   

FDT3.0 은 꽤 강력합니다. FDT 와 Flex builder 를 비교하자면 일단 3.0 을 코딩하는데 있어서 Eclipse 의 강력함을 바탕으로 우수한 기능들을 제공한다는 공통점이 있긴 하지만, 세세한 부분에서는 꽤 많은 차이가 납니다. 그 차이점을 일단 정리해보자면, 아래와 같이 정리될 수 있을것 같습니다.

   

  

FDT

Flex builder

리팩토링 안정성

왠만해서 빼놓고 지나가는거 없음

리팩토링 했을때 엄하게 빼놓는게 종종 있음

Flex SDK (mx framework) 와의 연계성

거의 수동으로 처리해야함… 좋지 않음

왠만한건 다 자동화

프로젝트 자동화 (라이브러리 프로젝트, Flex 프로젝트, ActionScript 프로젝트 등의 상세함)

Flash Project 하나로 통합되어 있음. Run, Debug 메뉴에서 상세화 됨

목적별로 프로젝트가 존재하기 때문에 쉽게 접근 할 수 있음

실시간 에러정보

엄청 깐깐, 에러정보에 대한 상세 설정 가능

Flash 와 연계할때, 순수 액션스크립트 코딩용으로 사용하다보면 삑사리 나서 뻗어버리는 경우가 종종 있음

Flash 와의 연계성

fla 와의 연계성이 어느정도 존재

Flash 와 완전한 독자노선을 걸음

에디터로서의 기능

우수

좀 나쁨

디자인 뷰 (live preview)

없음

있음

   

뭐 쓸건 많은데, 지금 시점에서는 쓸게 없네요…;;; 일단 FDT 와 Flex builder 의 차이점을 가르는 가장 큰 요소는 Flex builder 의 mx framework 과의 연계성 입니다. FDT 는 어디까지나 ActionScript 를 기준으로 만들어진 물건이라서 ActionScript 편집 상황에 있어서 Flex builder 보다 굉장히 우수한 기능들을 제공해 줍니다. 하지만, Flex builder 는 ActionScript 편집능력은 조금 떨어지는 편이지만, mx framework 를 사용하는데 있어서 왠만한건 다 자동화 시켜준다는 장점이 있죠. FDT 와 Flex bulder 를 선택하는데 있어서 기준이 될만한 점도 이와 같습니다.

   

mx framework 를 충분히 활용해서 여러가지 자동화를 필요로 하는분들이라면 뭐 볼것도 없이 그냥 Flex builder 입니다. 하지만, 자기 자신이 mx package 를 거의 사용하지 않고, Flash 를 사용하거나 해서, 거의 flash package 만 사용하는 순수 ActionScript 만을 사용하는 개발자라면 FDT 가 훨씬 우수한 기능들을 여러가지 제공해 줍니다. 뭐 쉽게 이야기해서 Flash Develop 을 기준으로 mx framework 의 디자인뷰, 빌드 자동화 등을 갖춘것이 Flex builder 라면, 순수하게 ActionScript 편집능력만으로 강화한 것이 FDT 입니다.

   

이름에도 알수 있다싶이 FDT 의 F 는 Flash 이지만, Flex builder 의 F 는 Flex 이지요. 자신의 성향이 Flex 보다 Flash 에 가깝다면 FDT 가 적절한 선택이 될 것입니다. 일단, 전 mx framework 를 별로 좋아하지 않기 때문에…;;; FDT 를 선택했습니다.

   

아… 그리고, 중요한 것은… FDT 와 Flex builder 를 같이 깔면 X됩니다. 둘 다 망가져요. ㅡ ㄴ ㅡ;;; Flex builder 를 독립 버전으로 따로 깔든지 하세요. 둘을 하나의 eclipse 상에 같이 설치하면 사단 납니다.

   

▶ FDT 에서 프로젝트 만들기

Flex builder 가 FlexProject(Web app, AIR app), ActionScript Project, Library Project 의 세가지로 세분화 되는데 비해서, FDT 는 Flash Project 하나로 통합됩니다. 이건 일차적으로는 "엥?" 할 수 있어도, 작업하는데 있어서 꽤 큰 유연성을 주기도 합니다. 그건 진행하면서 천천히 이야기해보기로 하고… 일단은 프로젝트 만들기부터 살펴보도록 하죠.

   

New Flash Project 를 선택해서 Project 를 생성하면

   

이런식으로 Project 만들기가 나오게 됩니다. 여기서 중요한 것은 Project Language 입니다. FDT 의 주요 장점 중에 하나이지요. Flex builder 에서 ActionScript project 가 playerglobal.swc 를 임포트 하고, Flex project(web app) 이 거기에 mx package 를 더하고, Flex project(AIR app) 이 AIR package 를 더한다고 치면, FDT 는 이 기반 코어라이브러리를 선택해서 포함시킬 수 있습니다. Select 를 눌러보면

   

이렇게 코어 라이브러리를 선택할 수 있습니다. CS3 는 AS3 을 기반으로한 Flash 와 연계할때 선택하면 되고, Flex3 SDK 는 mx package 를 추가시킨 것이고, Flex3 SDK with AIR 는 AIR packge 를 추가시킨 것입니다. Pure AS3 Flex3 는 playerglobal.swc 만을 포함시킨 다고 생각하면 됩니다. 이 부분은 약간 셋팅이 필요한데요. Configure Defaults 버튼을 눌러보면

   

이런식의 설정창이 뜨면서 코어 라이브러리 설정을 할 수 있게 해줍니다. 뭐 일단 FDT 가 기본적으로 제공해주는것은 저 세가지 이지만, 필요에 따라서는 자기 자신만의 코어 라이브러리를 설정할 수도 있다는 것이겠지요. Next 를 눌러보면

   

이런식으로 기반 라이브러리를 설정하는 창이 나옵니다. Add Linked Libraries 를 눌러보면

   

이런 식으로 라이브러리 추가창이 나오구요. Add… 를 누르면

   

이런식으로 자신이 보유한 라이브러리들을 주욱~ 선택할 수 있게 해줍니다. 이 창에서 New 와 Edit 를 통해서 자신이 사용하는 라이브러리들을 추가시키거나 수정해 놓으면 됩니다. 이 부분이 Flex builder 에 비해서 편리한 기능이죠. Flex builder 는 폴더로 되어있는 라이브러리를 추가시킬때 매번 폴더 선택을 통해서 찾아야 하지만, FDT 는 이런식으로 설정을 보관해놓을수 있습니다. 작은 부분이지만, 작업하는데 있어서 짜증을 줄여줍니다. 라이브러리들을 선택해서 OK 를 누릅니다.

   

그러면 이렇게 라이브러리들을 포함된 것을 알 수 있습니다. 그러면 이제 Create Source Folder… 를 눌러서 자신이 작업할 소스폴더를 생성합니다. FDT 에서 중요한 것은 Flex builder 가 소스들을 폴더기준으로 인식하는데 비해서, FDT 는 반드시 Source Folder 안에 소스들이 존재해야 한다는 것입니다. 그냥 일반 Folder 에 소스들을 넣어놓으면 정의추적 부터 시작해서 에디터의 모든 기능들이 마비됩니다.

   

이런식으로 소스폴더를 만듭니다.

   

그러면 이런식으로 대충의 라이브러리부터 시작해서, 작업폴더들까지 대충 갖춰지게 되었습니다. Finish 를 누르면 이제 프로젝트가 생성되게 됩니다.

   

이렇게 정상적으로 만들어졌습니다. package root 는 src 로 잡히게 되니 주의하세요.

   

▶ FDT 에서 Debug 하기

간단하게 코딩을 해보겠습니다.

   

우선 swf 로 컴파일할 class 를 하나 만듭니다.

   

간단한 코딩을 하고, 14 번째 앞대가리에 더블클릭을 해서, 디버그 break point 도 하나 만들어둡니다.

   

그리고, 상단의 Debug… 을 눌러서 새로운 Debug 를 하나 만듭니다.

   

그러면 이런 창이 나오는데 FDT AS3 Application 에서 오른클릭을 한 다음에 새로운 Debug 를 만들어줍니다. Flex builder 에서는 이런것들을 자동으로 지원해줘서 걍 사용하면 되는데, FDT 의 경우엔 이런식으로 수동 생성에 익숙해지는것이 좀 더 좋습니다. 왜냐하면, 기능의 많은 부분을 이곳에서 직접 지정할 수가 있거든요…

   

새로운 Debug 를 만들면 위와 같은 화면이 나오는데요. 간단하게 이름을 써주고, Project 와 Main Class, output 을 지정해줍니다.

   

뭐 요런식으로 간단하게 써줍니다. 이제 이 Debug 는 ExampleSwc class 를 bin/example_debug.swf 로 컴파일 하게 됩니다. 그러면 옆쪽에 있는 옵션탭들을 하나씩 알아보도록 하죠.

   

Flex SDK 는 프로젝트를 시작할때 지정했던 코어 라이브러리를 재지정 할 수 있습니다.

   

Compiler Arguments 에서는 swf 의 사이즈, background color, frame rate 등을 지정할 수 있습니다. 도큐먼트 사이즈, fps 등을 지정하려면 이 부분에서 지정하면 됩니다. Flex builder 가 meta tag 를 사용하는 것에 비해, FDT 는 이렇게 바꿉니다. (meta tag 가 code assist 가 나오질 않아서 사용하는걸 별로 안좋아하는 편인지라…;;; 되는지 안되는지는 확인을 못하겠네요. 아마 될수도 있으니 확인해보세요.)

   

Start SWF 에서 Launch SWF 를 지정하면 컴파일이 완료된 이후 실행시킬 swf 를 지정할 수 있습니다. 뭐 만일 load.swf 를 컴파일 한 이후에 그 swf 를 로드해서 보여주는 역할을 하는 root.swf 를 실행해야 한다할 경우엔 지정을 해주면 되겠죠. 그리고, Debug 상황에서 FlashVars 를 넣어주기 때문에 테스트를 할때 도움이 크게 됩니다. Ant tasks 나 Common 은 설명하려면 복잡하기 때문에 넘기도록 하겠습니다.

   

지정을 하고 나서 Debug 를 실행하면 이런식으로 Debug perspective 로 전환되면서 Debug 가 시작됩니다. break point 등도 제대로 실행이 되죠.

   

그리고, 이렇게 flash player 가 뜨면서

   

Console 에도 정상적으로 trace 가 찍히게 됩니다. break point 등을 지정할때는 창전환 유도를 하지만, 지정하지 않았을때는 그냥 player 만 뜨게 할 수 있습니다.

   

조금 안타까운점은 Flex builder 에 비해서는 약간 컴파일 시간이 늦는 편입니다. Flex builder 가 최적화를 통해서 컴파일 가속화를 하는데 비해서, FDT 는 쌩으로 컴파일 해버리거든요. 뭐 초단위 차이이긴 하지만, 약간 불편하긴 하죠...

   

▶ FDT 에서 swc 만들기

Flex builder 의 Library project 처럼 swc 를 컴파일 하게도 할 수 있습니다. 요 위에서 말했듯이 FDT 는 Flash Project 하나만을 지원합니다. 이 하나의 프로젝트에서 여러가지 Run 과 Debug 를 지정해서 Flex builder 가 지원하는 여러가지 작업들을 할 수 있는거죠. 뭐 취향차이이긴 하지만, 개인적으로는 이런 방식이 좀 더 마음에 드네요…;;;

   

Run… 을 선택해서 새로운 Run 을 만들도록 합니다.

   

FDT AS3 Library 를 새로 생성합니다.

   

아까와 마찬가지로 지정해줍니다.

   

실행해보면 bin 폴더에 swc 가 정상적으로 만들어진것을 확인할 수 있습니다.

   

▶ FDT 에서 flash compile 명령 내리기

src 폴더에 Fla 파일을 하나 만듭니다. (사실 src 에 만들면 안되는것이긴 하지만…;;; path 문제가 있으므로 그냥 src 에 만들도록 하죠…)

   

뭐 이름을 붙여서 만들어줍니다.

   

새로운 Run 을 만들어줍니다.

   

대충 이젠 감이 잡히시죠? FDT Flash IDE 를 선택해서 새로운 Flash 연계 Run 을 만듭니다. operation 의 publish 를 설명하자면, publish 는 그냥 flash 에 compile 명령만을 내리게 되고 (아무것도 안뜨고 그냥 컴파일만 됩니다.), TestMovie 는 컴파일을 한 이후에 Flash 에 TestMovie 창이 뜨게 해줍니다. Debug 용도라면 TestMovie 를 선택하면 됩니다.

   

Miscellaneous 에서는 Flash 의 컴파일 이후에 특정 swf 를 실행할 수 있게 해줍니다. 뭐, 여러가지 용도로 사용할 수 있겠죠. 아쉬운 점은 이런 기능을 통해서 FDT 상의 Console 을 사용할 수 있다면 아주 베리베리굿잡 이겠지만, 그렇게는 되지 않습니다. 걍 뜨기만 할뿐 trace 가 Console 에 뜨지는 않으므로, 딱히 유용한 기능은 아닙니다. 단지… 확인을 할 수 있을뿐…;;; 그렇게 복잡한 빌드체계는 Ant 를 통해서 하면 되지 않을까 싶네요. (FDT 는 Ant 사용을 매우 권장하는 편입니다) 뭐 대충 옵션들을 지정한 이후에 Run 을 실행시켜보면

   

이렇게 flash 가 실행되면서

   

요렇게 TestMovie 가 뜨게 되고, 만일 Miscellaneous 를 지정해 놓았다면

   

요렇게 FDT 상에서 swf 가 나옵니다. 딱히 도움되는것은 아니니… Miscellaneous 기능 지정은 딱히 추천하지 않습니다.

   

뭐 보는바와 같이 Flash 와 연계플레이를 중요시 하는 개발자라면 Flex builder 보다는 FDT 가 더 좋은 선택일 것입니다. 완벽하게 독자노선을 걷는 Flex builder 랑은 틀리게 FDT 는 Flash 친화적이거든요...

   

▶ FDT 의 편리기능 : Ctrl+1

뭐 코딩하는데 도움이 되는 FDT 의 기능들을 소개해보려 합니다. FDT 가 지원하는 막강 화력중에 가장 돋보이는건 Ctrl+1 인데요… 이거 한방으로 코딩이 매우 해피해지게 됩니다.

   

_test 라는 변수를 하나 만듭니다. 옆에 ! 가 뜨는것은 private 멤버의 경우 코드상에 사용되지 않을때, "이 멤버는 사용되지 않는데 코드상에 있다… 왜 만들었는데? 어? 코딩 막하는거야?" 뭐 이런 의미로 알려주는 겁니다.

   

변수상에 포인터를 두고, Ctrl+1 을 누르면 위와 같은게 나오는데요. getter 와 setter 를 동시에 만들수도 있고, read-only 가 될 getter 만 만들수도 있고, write-only 가 될 setter 만들을 만들수도 있습니다. Create getter and setter 를 실행해보면

   

요렇게 코드상에 getter 와 setter 가 자동으로 만들어지게 됩니다. 코딩할때 은근히 피로를 줄여주는 멋좽이 기능입니다. 이런 것 이외에도

   

요렇게 EventListner 상에 현재 코드상에 존재하지 않는 이벤트 핸들러를 지정하면 보다시피, 에러가 빵! 하고 뜨죠… 여기서 Ctrl+1 을 누르면

   

   

요렇게 이벤트 핸들러 메서드를 자동으로 만들어줍니다. Shift+Tab 을 눌러서 private, method name, parameter, return type 등을 수정할 수 있는데, 뭐 별달리…;;; 쓸만하지는 않더군요.

   

코딩하는데 있어서 타이핑 양이 증가하는 주요한 이유중에서 하나가 이벤트 핸들러랑 getter/setter 인데, 이런 기능을 자동화 시켜주므로 은근히 도움이 만히 됩니다.

   

▶ FDT 의 편리기능 : Fomatter

코딩중에 오른클릭을 하고, Source/Format 을 누르면,

   

이렇게 개떡이 된 코드도…

   

깔끔하게 재정렬이 됩니다. (왠만해서 단축키로 쓰는게 좋겠죠…)

   

코드 스타일에 대한 설정은

설정창에서 FDT > CodeStyle > Formatter 에서 설정할 수 있습니다. 자기 자신에게 맞는 형태로 맞춰두면 여러모로 도움이 크게 됩니다. 물론 수동으로 열심히 알콩달콩 맞춰놓는것에 비하면 기계적 구현이 좀 어설픈 감이 없지 않아 있지만, 코더가 아닌, 개발자로서 편하게 살기엔 이런 기능에 의존하는게 스트레스를 줄이는데 도움이 크게 되겠죠. 꽤 상세하고, 편리하게 설정이 가능하니 추천하고 싶습니다.

   

FDT 의 이 특유의 코드 포맷팅 덕분에 요새는 어떤 라이브러리를 사용할때 "얘 FDT 사용하는구나…" 하면서 단박에 알아보겠더군요.

   

▶ FDT 의 편리기능 : Ctrl+Space

뭐 Ctrl+Space 를 통한 CodeAssist 는 일반화된 기능이긴 하지만… 걍 써봅니다. CodeAssist 기능은 사실 Flex builder 가 더 좋습니다. meta tag 에 대한 감지를 통해 이벤트 리스너를 추천해주기도 하고… 꽤 좋죠. FDT 가 CodeAssist 자동감지가 좀 떨어지는 편이기 때문에 사용하다보면 Ctrl+Space 를 자주 눌러야 하는 편입니다.

   

뭐 요렇게 쓰다가 Ctrl+Space 를 누르면

   

이렇게 어시스트 기능이 활성화 됩니다. 기억력 감퇴를 호소하는 개발자에게 매우 좋겠죠…;;;

참고로 FDT 에서는 : 에 대한 코드 어시스트 감지가 되지 않는데요. 이건

   

설정에서 Auto activation triggers for AS2 에 : 을 추가시켜주면 됩니다. ㅡ ㄴ ㅡ;;; AS3 라도 됩니다. 이런걸 보고 훼이크 라고 하죠… 그리고, Activation delay 역시 기본적으로는 300~500 정도로 맞춰지는 편이므로, 빠르게 나오는걸 원하신다면 100 정도로 셋팅하는것이 좋습니다.

   

▶ FDT 의 편리기능 : Ctrl + O

손에 익으면 편리한 기능중 하나인데… 코딩중에 Ctrl+O 를 누르면

   

요런창이 나옵니다. 멤버 검색기능 인데요… 코드량이 길어져서 스크롤바를 하염없이 왔다갔다 해야할때 이 기능을 사용하면 마우스를 걸신들린듯 미치도록 비벼대거나, PageUp, PageDown key 를 미친듯 눌러대거나 할 필요없이 멤버를 선택할 수 있습니다.

   

예를 들어 addedToStage 를 선택하고 Enter 를 누르면

   

이렇게 포인터가 바로 addedToStage 로 이동하게 됩니다. 코드량이 500줄 넘어가기 시작하면 눈물나게 고마워지는 기능입니다.

   

▶ FDT 의 편리기능 : 리팩토링

뭐 리팩토링은 Flex builder 가 3.0 에 들어서면서 추가된 기능인데요. Adobe 하는짓이 늘 그렇듯 경우에 따라서 어정쩡하게 바꿔주지 않고 지나간다든가 하면서 날림으로 리팩토링 하는 경우가 있기 때문에, FDT 의 리팩토링이 좀 돋보이는 편입니다. FDT 로 코딩을 한 이후로는 좀 불안한 마음을 안가지고 리팩토링을 하는것 같네요.

   

뭐 클래스든, 메서드든 선택한 이후에 Refactor/Rename 을 하면

   

이렇게 리팩토링 설정이 뜨게 되고… 이름을 바꿔준 다음 OK 를 누르면 이 해당하는 코드를 사용하는 모든 코드들의 이름이 변경되게 됩니다.

최초에 단축키가 좀 그지같이 설정되어 있으므로…

   

설정창에서 단축키를 새로 만들어주는것이 정신건강에 좋습니다.

   

▶ FDT 의 편리기능 : Ctrl + T 상속관계 알아보기

상속이 복잡하게 구성되는 코딩을 할때 도움이 되는 경우입니다. 코딩을 하다가 Ctrl+T 를 누르면

   

이렇게 상속관계가 주르륵 보여지게 됩니다. 상속되는 class 를 선택한 다음에 Enter 를 누르면

   

이렇게 바로 해당하는 소스코드가 나오게 됩니다. 상속관계가 2~3 단계를 넘어서기 시작하면서, 이 메서드가 거기 있는건가, 여기 있는건가… 헤롱대기 시작할때 꽤 도움이 되는 기능입니다. 그리고… 무엇보다 Flex builder 에서는 보여주지 않는 Sprite 같은 것들이라도 선택하면

   

이렇게 파싱해서 보여줍니다. 뭐 엄청나게 도움이 되는 기능은 아니지만, 자잘한 도움을 주는 편입니다.

   

▶ FDT 의 편리기능 : Ctrl+U 포함관계 보여주기

뭐 쉽게 이야기해서 코딩하다 Ctrl+U 를 눌러보면 현재 코드에 포함된 여러가지 class 들의 포함관계를 보여줍니다. 포함관계가 복잡한 코드의 경우에 빠르게 검색이 가능합니다.

   

▶ FDT 의 편리기능 : Ctrl+R 사용된 코드 검색

간단한 검색이지만… 은근히 도움이 되는데요.

init() 에 포인터를 두고 Ctrl+R 을 누르면

   

이 멤버가 사용된 모든 코드들을 검색해서 보여줍니다. 이 멤버에 대한 사용성을 검색할때 도움이 됩니다.

   

▶ FDT 설정하기 : 단축키

대충 단축키는 두가지 정도는 필수적으로 설정해 놓는게 좋은데요.

   

아까전 이야기 했던 리팩코링과

   

Debug 입니다.

   

아주 자주 사용하게 될 것이 뻔한… 이 두가지가 편리하게 설정되어 있지 않은 편이므로, 왠만해서 설정하는게 좋습니다.

   

▶ FDT 설정하기 : Formatter

아까도 나온 이야기지만, 자기 자신에게 맞게 설정해 두면 꽤 큰 도움이 됩니다.

   

▶ FDT 설정하기 : Code highlight

FDT 의 컬러링 설정은 조금 머시기한 면이 없지 않아 있습니다. 구분이 잘 안가는 편이죠. 뭐 마음에 든다면 할말이 없지만…;;; 마음에 안들 가능성이 높기 때문에 조금 수정을 해주는게 좋습니다.

   

▶ FDT 설정하기 : Folding

코드가 맨처음 열릴때 접혀져 있을것들을 설정합니다. FDT 의 초기설정이 꽤 많이 접어놓기 때문에…;;; 접혀서 불편하다 싶으면 여기서 초기에 접혀있을 것들을 풀어주면 됩니다. 저같은 경우엔 주석참고를 많이 하는 편이라서 import 빼고는 다 풀어놓았습니다.

   

▶ FDT 설정하기 : 경고, 에러 알림

FDT 의 초기설정은 코딩에 대해서 엄청나게 빡빡하게 검사를 하는 편입니다. FDT 가 아닌 에디터로 코딩하다가 그 소스를 FDT 로 열때 맨처음 보게 될 것은 엄청난 숫자의 경고, 에러들일 것입니다.

   

특히 a(); 처럼 뒤에 ; 세미콜론을 붙여주지 않은것마저 경고로 체크해버리는데요. 이건 자기 자신의 코드는 상관이 없는데 외부 라이브러리를 사용할때 경고가 떠버리므로 굉장히 불편합니다. 적절한 셋팅을 통해서 너무 심하게 빡빡한 조건은 풀어주는것이 좋습니다. 뭐 너무 풀어버리면 정확한 코딩을 도와주는 FDT 의 이런 장점을 사용할 수 없게 되므로, 적당한 선에서 풀어주세요.

   

▶ 마무리 하면서…

위에서도 이야기 했듯 Flex builder 가 mx framework 에 대한 자동화를 이루어주는 멋진 툴이라면, FDT 는 순수 ActionScript 개발자에게 꽤 강력한 기능을 제공해주는 툴입니다. 컨셉의 차이를 이야기 하자면, Flex builder 가 대중성을 목표로 하기 때문에 편리한 툴이라고 이야기 할 수 있다면, FDT 는 전문성을 목표로 하기 때문에 강력한 툴이라고 이야기 할 수 있을것 같네요.

   

적당한 선에서 제한하며 편리함을 추구하는 Flex builder 와는 틀리게, 상당히 자유롭고 강력한 기능을 제공하지만, 대신 원리적인 부분의 지식을 꽤 많이 요구하는 편입니다. 일단 간단하게나마 그냥 버튼 띡~ 누르면 알아서 해주는 Flex builder 와는 틀리게 Debug, Run 에 있어서의 세세한 셋팅을 많이 요구하는 편이죠. 하지만, Flash Develop 처럼 완전히 쌩짜로 셋팅해야 하는것에 비해서는 나름 편리하게 구현해주기도 합니다. 평소에 그냥 무심하게 지나치던 기능들도 FDT 를 사용하다보면 다시 한 번 생각하게 하게 되는 뭐 그런게 있습니다. 좀 잠깐의 부담을 통해서, 그만큼 더 편리해지는게 FDT 가 Flex builder 에 비해서 돋보이는 장점이 아닐까 싶네요.

   

좀 더 제대로 짤만한 도구를 원하시는 분들이라면 큰 도움이 될 것 입니다.

   

   

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